Turnier-Spielregeln (TSR)
des Deutschen
Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV)
Diese Turnierspielregeln
beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus
diesem Grunde ist darauf verzichtet worden, jeweils die
weibliche Form hinzuzufügen (z. B.
"Doppelkopfspieler/innen").
Inhalt
1 Definition der in den
Turnierspielregeln genannten Personen
2 Allgemeines
2.1 Begriff des
Doppelkopfspieles
2.2 Das Doppelkopfblatt
2.3 Rangfolge der Karten
2.4 Die Parteienbildung
2.5 Spielziel
3 Spielvorbereitung
3.1 Listenführer
3.2 Bestimmung der Plätze
3.3 Geben der Karten
4 Spielfindung
4.1 Die Vorbehaltsabfrage
4.2 Pflichtsolo
4.3 Lustsolo
4.4 Hochzeit
5 Spielverlauf
5.1 Aufspiel
5.2 Bedienen
5.3 Stiche
5.4 Spielabkürzung
5.5 Klärung der
Parteizugehörigkeit und Partnerschaft
6 Ansagen und Absagen
6.1 Definitionen
6.2 Zweck von Ansagen und
Absagen
6.3 Ansagen und
Ansagezeitpunkt
6.4 Absagen und
Absagezeitpunkt
6.5 Ergänzungen zu den An-
und Absagezeitpunkten
7 Spielbewertung
7.1 Gewinnstufen und
Gewinnkriterien
7.2 Spielwerte
7.3 Spielliste
8 Turnier-Doppelkopf
8.1 Offizielle Turniere
8.2 Schiedsrichter,
Schiedsgericht
8.3 Vierer-Tische
8.4 Sitzreihenfolge
8.5 Anzahl der Spiele und
Spielzeit
8.6 Pflichtsolo
9 Regelverstösse und Strafpunkte
9.1 Allgemeine Grundregeln
9.2 Unerhebliche
Regelverstöße
9.3 Geringfügige
Regelverstöße
9.4 Schwerwiegende
Regelverstöße
9.5 Regelverstöße bei
bereits entschiedenem Spiel
9.6 Unsportliches
Verhalten
9.7 Reklamation
10 Abweichungen und Empfehlungen
10.1 Abweichungen an
Fünfer-Tischen
10.2 Empfehlungen für
Fünfer-Tische
11 Inkrafttreten
Dank
Nicht unerwähnt bleiben darf, dass
die Regelkommission ohne die Hilfe von sehr vielen
Doppelkopfspielern niemals in der Lage gewesen wäre, die
Regeln in dem Umfang in der hier vorliegenden Form zu
überarbeiten.
Einzelne herauszuheben, ist
natürlich unfair gegenüber den vielen Doppelkopfspielern,
die uns in den letzten Jahren seit der letzten Überarbeitung
der Turnierspielregeln im Jahre 1994 unterstützt haben. Sie
aber nicht zu erwähnen, wäre genauso unfair.
Daher gilt an dieser Stelle unser
ganz besonderer Dank Gerhard Berger und Hubert Hellebrandt
für ihre zahlreichen Anmerkungen und konstruktiven
Verbesserungsvorschläge. Heinz Zedler gebührt unser Dank für
die Hilfen für Schiedsrichter und für das Schiedsgericht im
Anhang "Schiedsrichterhilfen".
Außerdem dürfen wir an dieser
Stelle nicht unsere Familien unerwähnt lassen, die es mehr
oder weniger gerne akzeptiert haben, dass sie in den letzten
sechs Jahren an zahlreichen Wochenenden und Abenden auf die
Mitglieder der Regelkommission verzichten mußten.
Sievershausen, Braunschweig im
April 2000
Hartwig Hake
Hartmut Helmke
Definition der in den
Turnierspielregeln genannten Personen
Teilnehmer:
Alle bei einem Doppelkopfturnier
mitspielenden Personen.
Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.
Spieler:
Die im jeweiligen Spiel
mitspielenden vier Personen.
Gegenpartei:
Die jeweils andere Partei. Für
einen Spieler der Kontra-Partei ist die Re-Partei die
Gegenpartei und für einen Spieler der Re-Partei ist die
Kontra-Partei die Gegenpartei.
Gegenspieler:
Ein Spieler der Gegenpartei.
Partner:
Ein Spieler der eigenen Partei.
Zuschauer:
Personen, die sich an einem Tisch
aufhalten, an dem sie nicht selbst Mitspieler sind.
- Allgemeines
2.1 Begriff des
Doppelkopfspieles
- Das Doppelkopfspiel ist ein Kartenspiel für
vier oder mehr Personen. Das einzelne Spiel wird
von vier Spielern gespielt.
2.1.2. Das
Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im
süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden,
das bereits seit 1895 ein Regelwerk besaß. Es
erhielt den Namen daher, dass alle Karten doppelt im
Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Doppelkopf
wird im Gegensatz zu Schafkopf inzwischen in ganz
Deutschland gespielt, überwiegend jedoch in
Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.
2.1.3 Mit der
Gründung des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e.V.
(DDV) am 27. März 1982 im Rahmen der 1. Deutschen
Meisterschaft in Braunschweig wurden Bestrebungen in
Gang gesetzt, die Regeln zu vereinheitlichen. Gerade
das Kartenspiel Doppelkopf wurde zuvor regional nach
sehr unterschiedlichen Regeln und Varianten gespielt
bzw. wird es in vielen privaten Spielrunden noch
heute. Es ist jedoch für ein Kartenspiel nicht
günstig, wenn man sich vor dem eigentlichen Spiel
mit neuen Mitspielern zuerst über die Regeln
unterhalten muss. Daher würde sich der DDV freuen,
wenn die Turnierspielregeln in vielen privaten
Runden bekannt gemacht würden. Sollte es Fragen zu
den Bestandteilen der Regeln geben, können diese
gern an die Regelkommission des DDV gestellt werden.
Die Anschriften sind über die Verbandszeitschrift
„Plus Minus" oder über die Homepage
www.doko-verband.de
des DDV zu finden.
2.2 Das Doppelkopfblatt
- Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48
Spielkarten in vier Farben zu je 12 Karten. Die
Farben heißen „Kreuz", „Pik", „Herz" und „Karo".
Jede Karte ist doppelt im Spiel. Dies ergibt
folgende Darstellung der Karten:
|
A
|
A
|
10
|
10
|
K
|
K
|
D
|
D
|
B
|
B
|
9
|
9
|
Kreuz
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
♣
|
Pik
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
♠
|
Herz
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
♥
|
Karo
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
♦
|
2.2.2 Jede Farbe hat
folgende Karten zweifach mit nachstehendem Zählwert
(Augen):
1. Ass
|
11
|
Augen
|
2. Zehn
|
10
|
Augen
|
3. König
|
4
|
Augen
|
4. Dame
|
3
|
Augen
|
5. Bube
|
2
|
Augen
|
6. Neun
|
0
|
Augen
|
In jeder Farbe sind daher
60 Augen vorhanden, so dass das Doppelkopfblatt
insgesamt 240 Augen enthält.
2.3 Rangfolge der Karten
2.3.1 Jede Karte
gehört entweder zu einer der gleichwertigen
"Fehlfarben" oder zu den Trumpfkarten.
2.3.2 Jede Trumpfkarte
ist ranghöher als irgendeine Fehlkarte.
2.3.3 Die Rangfolge
hängt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn des
Spieles in der Vorbehaltsabfrage ermittelt wird. Es
gibt die folgenden zwei5 Spieltypen:
Normalspiel,
Solo.
Beim Solo werden vier Varianten unterschieden:
Farbsolo,
Damensolo,
Bubensolo,
Fleischloser (Assesolo).
- Rangfolge beim Normalspiel:
Die absteigende Rangfolge der 13 jeweils
zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten ist:
♥ 10, ♣ D, ♠ D, ♥ D, ♦ D, ♣ B, ♠ B, ♥ B, ♦ B, ♦
A, ♦ 10, ♦ K, ♦ 9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende
Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen
Karten: in Kreuz und Pik: A, 10, K, 9, in Herz:
A, K, 9.
Beim Normalspiel gibt es damit 26 Trumpfkarten
und 22 Fehlkarten.
- Rangfolge beim Farbsolo:
Beim Farbsolo werden 4 Varianten unterschieden,
da jede der 4 Farben als Trumpffarbe gewählt
werden kann. Gegenüber dem Normalspiel ersetzen
die Trumpfkarten - A, 10 (außer ♥ Solo), K, 9 -
der gewählten Trumpffarbe die Trumpfkarten in
der Farbe Karo.
Damit ergibt sich folgende absteigende Rangfolge
der jeweils zweifach im Spiel vorhandenen
Trumpfkarten:
Wie beim Normalspiel: ♥ 10, ♣ D, ♠ D, ♥ D, ♦ D,
♣ B, ♠ B, ♥ B, ♦ B
und zusätzlich aus der gewählten Trumpffarbe: A,
10 (außer ♥ 10), K, 9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende
Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen
Karten: A, 10 (außer ♥ 10), K, 9.
Beim Farbsolo in Kreuz, Pik und Karo gibt es
jeweils 26 Trumpfkarten und 22 Fehlkarten, und
beim Farbsolo in Herz gibt es 24 Trumpfkarten
und 24 Fehlkarten.
2.3.6 Rangfolge beim
Damensolo und beim Bubensolo:
Die absteigende Rangfolge der 4 jeweils zweifach im
Spiel vorhandenen Trumpfkarten ist:
Beim Damensolo: ♣ D, ♠ D, ♥ D, ♦ D
bzw. beim Bubensolo: ♣ B, ♠ B, ♥ B, ♦ B.
In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge
der ebenfalls doppelt vorhandenen Karten:
Beim Damensolo: A, 10, K, B, 9
bzw. beim Bubensolo: A, 10, K, D, 9.
Beim Damensolo und beim Bubensolo gibt es jeweils 8
Trumpfkarten und 40 Fehlkarten.
- Rangfolge beim Fleischlosen (Assesolo):
Beim Fleischlosen (Assesolo) gibt es keine
Trumpfkarten und 48 Fehlkarten.
In den vier Fehlfarben ist die absteigende
Rangfolge der doppelt vorhandenen Karten
jeweils: A, 10, K, D, B, 9.
Die Parteienbildung
- Doppelkopf ist ein Parteienspiel.
- Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die
Re-Partei und die Kontra-Partei.
Es werden grundsätzlich zwei Spieltypen
unterschieden: das Normalspiel und das Solo.
Das Normalspiel:
Wird kein Solo gespielt, bilden die beiden
Spieler mit den Kreuz Damen die Re-Partei, die
beiden anderen Spieler die Kontra-Partei. Hat
ein Spieler nach dem Austeilen beide Kreuz Damen
in der Hand, tritt der Sonderfall einer
"Hochzeit" (siehe 4.4) ein.
BEACHTE: Es ist von vornherein nicht klar,
wer mit wem eine Partei bildet. Dies
herauszufinden oder zu verheimlichen, macht
einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspieles
aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine
nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion
anzuzeigen, ob man "mit" oder "ohne" Kreuz Dame
spielt.
Die von der Regelkommission des DDV bzw. von
der Mitgliederversammlung zugelassenen
Spieltaktiken (auch Konventionen genannt)
widersprechen nicht 2.4.5. Eine
Spieltaktik ist ein Spielzug, mit dem indirekt,
d.h. ohne An- oder Absage, die vermeintliche
Parteizugehörigkeit oder eine andere Information
mit hoher Wahrscheinlichkeit preisgegeben wird.
BEACHTE: Das Anwenden einer Spieltaktik stellt
keinen Kartenverrat dar, da sie im Unterschied
zu einer Konvention des Bridgespieles auch als
Täuschung eingesetzt werden darf. Daher ist der
Ausdruck "Konvention" etwas irreführend, aber
auch im Doppelkopfspiel allgemein üblich für
solch eine Spieltaktik.
Das Solo:
Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein
gegen die übrigen drei Spieler zu gewinnen. Beim
Solo bildet der Solospieler die Re-Partei, die
drei anderen Spieler die Kontra-Partei.
- Spielziel
- Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die
Gegenpartei zu erspielen. Weitere Ziele sind die
Erspielung von Sonderpunkten sowie für die
stärkere Partei, den Punktwert des Spieles durch
An- bzw. Absagen soweit wie möglich zu erhöhen
bzw. für die schwächere Partei, den von der
anderen Partei abgesagten Augenwert zu
erreichen.
- Spielvorbereitung
- Listenführer
- Der Mitspieler auf Position 4 hat die Liste
zu führen. Nach Vereinbarung am Tisch kann auch
ein anderer Mitspieler die Listenführung
übernehmen, die Sitzreihenfolge bleibt dadurch
jedoch unverändert.
- Bestimmung der Plätze
- Die Reihenfolge der Mitspieler wird
ausgelost. Falls diese Reihenfolge nicht auf dem
Spieltisch gekennzeichnet ist und keine
Einigkeit bei den Mitspielern erzielt werden
kann, wählt der Listenführer seinen Platz. Die
anderen Mitspieler schließen sich im
Uhrzeigersinn an.
- Geben der Karten
- Mit dem Geben der Karten zum ersten Spiel
beginnt der Mitspieler auf Position 1. Danach
gibt der Spieler auf Position 2 usw. Lediglich
nach einem Pflichtsolo (jedoch nicht nach dem
"Vorführen") werden die Karten vom selben Geber
noch einmal ausgeteilt.
- Ist der Geber vorübergehend abwesend, darf
der links neben ihm sitzende Mitspieler die
Karten für das nächste Spiel mischen und
austeilen - vorausgesetzt, der eigentliche Geber
hat sich das Geben nicht ausdrücklich vorher
vorbehalten.
- Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu
mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal
abheben zu lassen, den dabei liegenbleibenden
Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die
Karten zu verteilen.
- Werden vom Kartengeber die Karten beim
Mischen "gestochen" oder "geblättert", ist vor
dem Abheben noch einmal durchzumischen.
- Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen,
dass mindestens drei Karten abgehoben
werden bzw. liegen bleiben.
- Ist der Abheber vorübergehend abwesend, darf
der rechts neben ihm sitzende Mitspieler abheben
- vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat
sich das Abheben nicht ausdrücklich vorher
vorbehalten.
- Es müssen, beim linken Nachbarn des
richtigen Gebers (siehe 3.3.2) beginnend, jedem
Spieler viermal jeweils drei
Karten gegeben werden, so dass danach jeder
Spieler 12 Karten in der Hand hält.
- Die Karten sind in einer Weise zu geben,
dass ihre Vorderseiten keinem Spieler sichtbar
werden. Wird beim Geben durch den Kartengeber
allein- oder mitverschuldet eine Karte
aufgeworfen, muss erneut gemischt, abgehoben und
gegeben werden.
- Jeder Spieler ist verpflichtet, darauf zu
achten, dass ihm die richtige Kartenanzahl (also
12) ausgeteilt wurde.
- Einsprüche gegen jegliche sofort
offensichtliche Unkorrektheiten beim Mischen,
Abheben sowie die Art und Weise der
Kartenverteilung kann ein Spieler nur geltend
machen, solange er selbst noch keine seiner
Karten aufgenommen hat (z.B. Verstoß gegen 3.3.7
oder 3.3.8). Sofort offensichtliche
Regelverstöße, die erst während der
Kartenaufnahme erkannt werden können (z.B.
Kartenverteilung 3-3-4-2, versehentliches
Aufdecken einer Karte am Ende des Gebens),
dürfen auch noch bei ihrer Erkennung reklamiert
werden. Ein Verstoß gegen 3.3.1 (falscher Geber)
ist in diesem Sinne kein sofort offensichtlicher
Regelverstoß.
- Spielfindung
- Die Vorbehaltsabfrage
- Bevor zum ersten Stich aufgespielt bzw. eine
Ansage getroffen werden darf, muss in der
Vorbehaltsabfrage der Spieltyp ermittelt werden.
- Beginnend beim linken Nachbarn des
Kartengebers wird in ununterbrochener
Reihenfolge nach Vorbehalten abgefragt.
Möchte ein Spieler ein
Pflichtsolo, ein Lustsolo oder eine Hochzeit
anmelden, sagt er laut und deutlich
"Vorbehalt".
Die Anmeldung eines Vorbehaltes kann an Position
1, 2 und 3 nur zurückgenommen werden, wenn der
nächste Spieler sich noch nicht geäußert hat.
Der Spieler an Position 4 kann seinen Vorbehalt
nur zurücknehmen, wenn weder eine Karte
aufgespielt wurde, noch bereits eine Ansage
(gemäß 6) getätigt wurde, noch die
Vorbehaltsabfrage bei mehreren Vorbehalten
bereits gemäß 4.1.6 fortgesetzt wurde.
Andernfalls muss evtl. ungewollt ein Solo
gespielt werden.
Ein Spieler, der keinen "Vorbehalt" anmelden
möchte, sagt laut und deutlich : "gesund".
- Melden sich alle Spieler "gesund", wird ein
Normalspiel durchgeführt.
- Hat nur ein Spieler einen "Vorbehalt"
angemeldet, muss er diesen "taufen", d.h., er
muss bekannt geben, ob er ein Solo (Pflichtsolo
oder Lustsolo) oder eine Hochzeit spielen will.
Im Falle eines Pflichtsolos erhält dieser
Spieler die Aufspielpflicht zum ersten Stich.
4.1.5 Haben
mehrere Spieler im selben Spiel "Vorbehalt"
angemeldet, gilt die Reihenfolge:
1. Pflichtsolo,
2. Lustsolo,
3. Hochzeit.
4.1.6 Um
festzustellen, wer bei mehreren Vorbehalten den
höchstrangigen hat, wird als erstes reihum
gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein
Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies alle,
fragt man nach dem Lustsolo.
Haben mehrere Spieler "Vorbehalt" angemeldet,
kann der Vorbehalt "Hochzeit" niemals zum Zuge
kommen.
- Da bei mehreren gleichrangigen
Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler
den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein
Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht.
Alle weiteren Vorbehalte sind ohne Bedeutung und
dürfen auch nicht mehr getauft werden.
- Ist es für einen Spieler sicher, dass sein
Vorbehalt der höchstrangige ist, kann er ihn
sofort ansagen ("taufen"), auch wenn er nicht an
der Reihe ist. Es darf danach sofort aufgespielt
werden, ohne dass die Vorbehaltsabfrage zu Ende
geführt wird. Die anderen Spieler dürfen dann
selbst weder einen Vorbehalt anmelden noch
diesen taufen.
- Bei einer "Vorführung" (siehe 4.2.3) steht
fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielt. Es
wird daher keine Vorbehaltsabfrage durchgeführt.
Der Solospieler gibt lediglich bekannt, welches
Solo er spielen wird.
Pflichtsolo
Jede Soloart kann als Pflichtsolo gespielt
werden.
Der Solospieler hat hierbei die
Aufspielpflicht zum ersten Stich.
Jeder Spieler muss ein Pflichtsolo innerhalb
der Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der
nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl
der noch zu absolvierenden Spiele, muss
derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und
der als Nächster links vom Kartengeber sitzt,
ein Pflichtsolo spielen; d.h. er wird
"vorgeführt".
Es ist nicht möglich, ihm dieses Spiel
abzunehmen. Kartengeber ist derjenige Spieler,
der das nächste Spiel geben müsste, auch wenn er
selbst vorgeführt wird.
Das Pflichtsolo wird in der Spielliste in
der hierfür vorgesehenen Rubrik notiert.
Nach einem Pflichtsolo werden die Karten vom
selben Geber, der das Pflichtsolo gegeben hat,
noch einmal gegeben.
Wurde das Pflichtsolo jedoch als vorgeführtes
Solo gespielt, gibt der nächste Mitspieler.
Lustsolo
Ein Lustsolo darf erst dann gespielt werden,
wenn das eigene Pflichtsolo bereits gespielt
wurde. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt
werden, ohne Rücksicht auf die Art der zuvor
gespielten Soli. Beim Lustsolo spielt der linke
Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf.
Das Lustsolo wird in der Spielliste in der
Rubrik der Normalspiele notiert. Das nächste
Spiel wird deshalb von einem anderen Geber
ausgeteilt.
Hochzeit
Hat ein Spieler beide Kreuz Damen in der
Hand, kann er sich, falls er kein Solo melden
möchte, zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er
kann zwischen einer angemeldeten Hochzeit
(4.4.3) und einer "Stillen Hochzeit" (Farbsolo
in Karo, siehe 4.4.5) wählen.
Möchte der Spieler mit den beiden Kreuz
Damen kein Solo spielen, meldet er in der
Vorbehaltsabfrage "Vorbehalt" an (siehe Ausnahme
4.4.5), ohne seinen Vorbehalt gleich zu taufen.
Hat kein anderer Spieler einen Vorbehalt
angemeldet, tauft er seinen Vorbehalt, indem er
laut und deutlich "Hochzeit" sagt.
Die angemeldete Hochzeit
Eine angemeldete Hochzeit kann unterschiedliche
Spielverläufe haben:
a) Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit dem
Hochzeiter, der innerhalb der ersten drei Stiche
dieses Spieles den ersten Stich (der sogenannte
Klärungsstich) -- abgesehen von den Stichen des
Hochzeiters -- macht.
In diesem Fall wird das Spiel als Normalspiel
fortgesetzt. Beim Klärungsstich ist es
unerheblich, ob eine Trumpfkarte oder eine
Fehlfarbe aufgespielt wurde, so dass ein
Aufspiel einer Herz 10 eines Nichthochzeiters
ebenso erlaubt ist.
b) Der Hochzeiter macht die ersten drei Stiche
selbst.
Jetzt wird der dritte Stich als Klärungsstich
gezählt und das Spiel wird als "Farbsolo in
Karo" fortgesetzt. Der Klärungsstich klärt daher
auch, ob eine Hochzeit als Normalspiel oder als
Farbsolo in Karo fortgesetzt wird. Der
Hochzeiter wird im letzten Fall zum
Alleinspieler und bildet die Re-Partei, die drei
anderen Spieler bilden die Kontra-Partei. Das
Spiel wird wie ein Solo abgerechnet, ersetzt
jedoch ein noch nicht gespieltes Pflichtsolo
nicht, so dass es bei den Normalspielen notiert
wird. Eine evtl. Strafpunkteverteilung erfolgt
bis einschließlich Klärungsstich wie beim
Normalspiel, danach wie beim Solo. Diese
Variante kann ein Hochzeiter auch anstreben, um
Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nach hinten zu
verschieben.
Bei einer angemeldeten Hochzeit ist die
Erstansage erst erlaubt, nachdem der
Klärungsstich vollendet wurde (vierte Karte des
Stiches ist gespielt). Insoweit ist ein
abweichender Zeitpunkt gegenüber einem
Normalspiel möglich, aber nicht zwangsläufig
(siehe 6.5.2).
Stille Hochzeit
Meldet ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der
Hand hält, keinen Vorbehalt bzw. einen solchen
nicht regelgerecht an (siehe 4.1.2), spielt er
eine "Stille Hochzeit". Das Spiel wird wie ein
Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht
gespieltes Pflichtsolo nicht, so dass es bei den
Normalspielen notiert wird. Eine evtl.
Strafpunkteverteilung erfolgt solange wie beim
Normalspiel, bis entschieden ist, dass ein Solo
gespielt wird (Legen der zweiten Kreuz Dame).
An- und Absagezeitpunkte bei einer "Stillen
Hochzeit" sind wie beim Normalspiel. Es gilt
nicht der Sonderfall wie bei der angemeldeten
Hochzeit.
Spielverlauf
Aufspiel
Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der
linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme siehe
4.2.2). Es darf erst dann zum ersten Stich
aufgespielt werden, nachdem die
Vorbehaltsabfrage beendet und ein ggf.
ermittelter Vorbehalt getauft ist.
Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige
auf, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
Eine (auf)gespielte Karte darf nicht
zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem
Weiterspiel nach einem Regelverstoß ist eine
regelgerechte Korrektur erlaubt.
Bedienen
Nach dem Aufspiel hat zunächst der linke
Spieler des Aufspielenden eine Karte zuzugeben.
Dies geschieht, indem die Karte offen auf den
Spieltisch gelegt wird. Ebenso verhalten sich im
Uhrzeigersinn die beiden übrigen Spieler.
Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder
muss, wenn möglich, eine Karte der aufgespielten
Fehlfarbe oder der geforderten Trumpffarbe
zugeben (bedienen).
Wer die aufgespielte Fehlfarbe nicht hat,
darf entweder eine Trumpfkarte zugeben, d.h.
stechen, oder eine beliebige Karte einer anderen
Fehlfarbe spielen. Wenn eine Trumpfkarte
gefordert wird, aber nicht bedient werden kann,
darf eine beliebige Karte einer Fehlfarbe
zugegeben werden.
Eine einmal gespielte Karte darf nur im
Falle eines nicht reklamierten Regelverstoßes
zurückgenommen werden.
Stiche
Ein Stich besteht aus je einer Karte der
vier Spieler. Er ist vollendet, wenn jeder der
vier Spieler in der vorgeschriebenen Reihenfolge
regelgerecht eine Karte gelegt hat, d.h. sobald
die vierte Karte offen auf dem Spieltisch liegt
und niemand reklamiert.
Die Positionen der Spieler werden "im
laufenden Stich" folgendermaßen bezeichnet:
Position 1 ist Vorhand; der Spieler, der die
Aufspielpflicht für den Stich besitzt.
Position 2 ist Mittelhand; der Spieler, der die
2. Karte des Stiches legen muss.
Position 3 ist Mittelhand; der Spieler, der die
3. Karte des Stiches legen muss.
Position 4 ist Hinterhand; der Spieler, der die
4. Karte des Stiches legen muss und damit den
Stich beendet.
Der Stich gehört demjenigen Spieler, der
unter Beachtung der Regeln (siehe 5.1 und 5.2)
1. zu einer aufgespielten und durchweg bedienten
Fehlfarbe die ranghöchste Karte des Stiches
gespielt hat,
2. eine Fehlfarbe aufspielt, die weder bedient
noch gestochen wird,
3. eine aufgespielte Fehlfarbe als einziger
sticht,
4. eine Trumpfkarte auf eine aufgespielte
Fehlfarbe mit einer ranghöheren Trumpfkarte
nochmals übersticht,
5. bei einer geforderten Trumpfkarte die
ranghöchste Trumpfkarte des Stiches legt,
6. Trumpfkarten fordert und darauf nur Karten
von Fehlfarben bzw. rangniedrigere Trumpfkarten
erhält.
Werden in einem Stich zwei gleiche Karten
gelegt, ist die vom weiter vorn sitzenden
Spieler gelegte Karte die ranghöhere. Dies
gilt auch für die Herz 10.
Der Spieler, dem der Stich nach 5.3.3
gehört, legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich
hin. (Er darf allerdings Karten zur Erinnerung
an Sonderpunkte gesondert verdeckt (evtl. quer)
ablegen, allerdings muss hierdurch für alle die
Rekonstruktion der Stiche und des Spieles immer
noch gewährleistet sein.) Dieser Spieler hat die
Aufspielpflicht zum nächsten Stich. Die Stiche
werden übereinander abgelegt, nicht
nebeneinander.
Die Stiche sind so zu vereinnahmen, dass
jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte
deutlich erkennen kann. Der vorherige Stich ist
auf Verlangen eines Spielers solange einzusehen,
bis die 4. Karte des nächsten Stiches gespielt
ist. Ausnahme: Gibt ein Spieler rechtzeitig zu
erkennen, den letzten Stich einsehen zu wollen,
ist dieser auch dann zu zeigen, wenn schon 4
Karten auf dem Tisch liegen.
Jeder Stich ist einzeln einzuziehen,
folgerichtig abzulegen und bis Spielende
verdeckt nachprüfbar zu belassen (siehe aber
5.3.7).
Zieht der Solospieler einen oder mehrere
Stiche hintereinander nicht ein, fallen diese
und alle folgenden Stiche an die Kontra-Partei,
sobald ein Stich abgegeben wird. Beim
Normalspiel bzw. für die Kontra-Partei beim Solo
gilt ausschließlich 5.3.6.
Das Nachsehen, Nachzählen oder Aufdecken der
abgelegten Stiche bzw. Nachzählen der Augen
durch einen Spieler beendet das Spiel.
Spielabkürzung
- Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu
spielen!
Die Frage "Darf ich abkürzen?" oder eine
ähnliche ist hier rein rhetorisch zu verstehen,
d.h. sie impliziert die Abkürzung.
Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur
einem Solospieler gestattet.
Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner
Karten während des Spieles ohne Angabe einer
Erklärung zeigt der Solospieler an, dass er
alle weiteren Stiche macht. Falls der
Solospieler zu diesem Zeitpunkt kein Aufspiel
hat, ist davon auszugehen, dass er mit
beliebiger Karte übernimmt bzw. jede Fehlfarbe,
die er nicht besitzt, mit beliebiger Trumpfkarte
sticht.
Macht der Solospieler die restlichen Stiche
nur, falls er seine Karten in einer bestimmten
Reihenfolge spielt, muss er diese Reihenfolge
unaufgefordert angeben. Es ist allerdings davon
auszugehen, dass der Solospieler sowohl in den
Trumpfkarten als auch in den Fehlfarben von oben
spielt. Allerdings muss nicht davon ausgegangen
werden, dass er eine Trumpfkarte zuerst spielt,
wenn er dieses nicht ausdrücklich beim Abkürzen
angibt.
Der Solospieler darf das Spiel jederzeit
abkürzen, indem er seine nicht gespielten Karten
der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei macht
somit alle Reststiche. Der Solospieler verwirkt
damit das Recht zur Reklamation von zuvor
erfolgten Regelverstößen.
Kürzt der Solospieler nach 5.4.6 ab und der
Zeitpunkt für eine An- bzw. Absage ist noch
nicht vorbei, ist es der Gegenpartei erlaubt,
die mögliche Ansage bzw. die möglichen Absagen
noch zu machen. Die restlichen Karten werden
jedoch nicht mehr gespielt.
Klärung der Parteizugehörigkeit und
Partnerschaft
- Parteizugehörigkeit eines Spielers kann
nur auf folgende Weise zweifelsfrei
eindeutig geklärt werden:
1. Durch die Bekanntgabe eines Solos,
2. bei einer Hochzeit durch den Klärungsstich,
3. beim Normalspiel und bei der „Stillen
Hochzeit" durch gelegte Kreuz Dame,
4. beim Normalspiel durch An- oder Absagen,
5. durch Abwurf einer Fehlkarte bei Anspiel
einer Trumpfkarte beim Normalspiel
oder bei einer „Stillen Hochzeit".
- Die Partnerschaften sind erst dann eindeutig
geklärt, wenn nach den Kriterien aus 5.5.1 für
alle vier Spieler die Parteizugehörigkeit
eindeutig geklärt ist. Das Legen einer einzelnen
Kreuz Dame bzw. lediglich eine Ansage klären die
Partnerschaften nicht in diesem Sinne (zum
hieraus resultierenden Reklamationsrecht siehe
auch 9.7.1).
6 Ansagen und
Ansagezeitpunkt
- Definitionen
6.1.1 Eine Karte
befindet sich „in der Hand" eines Spielers, wenn sie
noch nicht gespielt ist, d.h. eine Karte ist
gespielt, wenn sie den Spieltisch offen (sichtbar)
berührt hat.
- Das Wort „mindestens" gibt an, dass eine An-
bzw. Absage vor dem später möglichen Zeitpunkt
gemacht werden darf, ohne dass sich dadurch die
nachfolgenden Absagen oder Erwiderungen (gemäß
6.5.4) auf einen entsprechend vorgezogenen
Zeitpunkt verschieben müssen.
- Zweck von Ansagen und Absagen
- Ansagen und Absagen sowie deren Zeitpunkt
können im Doppelkopfspiel mehrere Bedeutungen
haben:
1. Sie erhöhen den Spielwert.
2. Sie können die Parteienfindung beeinflussen:
Mit einer Ansage „Re" kann ein Spieler anzeigen,
dass er zur Re-Partei gehört.
Mit einer Ansage "Kontra" kann ein Spieler
anzeigen, dass er zur Kontra-Partei gehört.
3. Sie können das Spiel steuern:
Mit einer An- bzw. Absage vor dem letztmöglichen
Zeitpunkt kann ein Spieler versuchen, besondere
Stärken seines Blattes anzuzeigen oder seinen
Partner auf ein gewünschtes Weiterspiel
hinzuweisen.
- Ansagen und Ansagezeitpunkt
- Eine Erstansage ist frühestens
möglich, sobald geklärt ist, welcher Spieltyp
gespielt wird. Das bedeutet, dass die
Vorbehaltsabfrage beendet sein muss, ggf. ein
Solo getauft sein muss und bei einer Hochzeit
der Klärungsstich beendet sein muss.
6.3.2 Die Erstansage
von "Re" (mit den Kreuz Damen bzw. als Solospieler)
oder "Kontra" (gegen die Kreuz Damen bzw. gegen den
Solospieler) muss von jeder Partei spätestens
dann erfolgen, wenn der ansagende Spieler noch
mindestens 11 Karten in der Hand hält. Der
erste Stich wird daher auch als "Freistich"
bezeichnet.
Eine Ausnahme bezüglich des Ansagezeitpunktes bildet
die angemeldete Hochzeit (siehe 6.5.2.).
- Absagen und Absagezeitpunkt
- Beide am Spiel beteiligte Parteien haben die
Möglichkeit, der Gegenpartei abzusagen, dass
diese eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen
wird.
Die im Spiel befindlichen 240 Augen sind hierzu
in Stufen (Limits) eingeteilt. Jede Stufe
umfasst 30 Augen. Die Absage "keine 90" ("keine
60", "keine 30") behauptet, dass die Gegenpartei
unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die
Absage „schwarz" behauptet, dass die Gegenpartei
keinen Sicht machen wird. Erreicht die
Gegenpartei jedoch das abgesagte Ziel (die
jeweilige Augenzahl bzw. den Stich), hat die
absagende Partei nicht gewonnen, auch wenn sie
mehr als 120 Augen erspielt hat.
- Eine Absage ist nur zulässig, wenn vorher
die eigene Partei eine regelgerechte Erstansage
gemacht hat.
- Durch jede Absage wird der Spielwert
zusätzlich erhöht; es sei denn, keine Partei
erreicht das von ihr abgesagte Ziel.
- Für den jeweiligen Absagezeitpunkt gilt:
„keine 90" mit mindestens
10 Karten in der Hand
„keine 60" mit mindestens 9 Karten in der Hand
„keine 30" mit mindestens 8 Karten in der Hand
„schwarz" mit mindestens 7 Karten in der Hand
Eine Ausnahme bezüglich
des Absagezeitpunktes bildet die angemeldete
Hochzeit siehe 6.5.2
- Ergänzungen zu den An- und Absagezeitpunkten
Unter Beachtung des frühest und des spätest
möglichen Zeitpunktes für An- bzw. Absagen ist
eine An- bzw. Absage auch regelgerecht, wenn der
betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer
Karte an der Reihe ist.
Die angemeldete Hochzeit
Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunktes für An-
und Absagen gilt bei einer angemeldeten
Hochzeit. Ist der erste Stich der Klärungsstich,
verschieben sich die in 6.3.2 und 6.4.4
genannten Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nicht.
Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich,
verringert sich die dort genannte Kartenzahl um
1 (2).
Eine Erstansage ist immer erst nach
Beendigung des Klärungsstiches erlaubt!
Ist der zulässige Zeitpunkt für eine
Erstansage bzw. eine mögliche Absage nicht
überschritten, dürfen beliebig viele Stufen
übersprungen werden, d.h., beim Überspringen von
An- bzw. Absagen müssen diese nicht genannten
An- bzw. Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch
noch zulässig sein. Es werden in diesem Fall
alle Stufen in die Abrechnung mit einbezogen.
Daraus folgt, dass es unzulässig ist, eine
unterlassene An- bzw. Absage nach dem spätest
möglichen Zeitpunkt durch die nächste Absage
nachzuholen.
Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist
stets noch mit einer Karte weniger, als für die
An- bzw. Absage der Gegenpartei notwendig war,
erlaubt. Als Erwiderung ist nur "Kontra" (gegen
die Re-Partei) bzw. "Re" (gegen die
Kontra-Partei) zulässig.
Eine Absage der eigenen Partei danach ist nur
dann regelgerecht, wenn die eigene Erwiderung
auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.
Werden "Kontra" und "Re" (gleichgültig, in
welcher Reihenfolge) angesagt, muss ein dritter
Spieler bzw. vierter Spieler, falls er bei
ungeklärter Partnerschaft eine Absage vornimmt,
zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder zur
Re-Partei gehört.
Es ist zulässig, dass beide Parteien "keine 90"
("keine 60", usw.) absagen.
Machen mehrere Spieler gleichzeitig oder
nacheinander verschiedene An- oder Absagen, sind
alle gültig.
BEACHTE: Weist ein Spieler noch
einmal auf seine eigene An- bzw. Absage hin,
wenn er meint, dass die anderen Spieler sie
infolge von Lärms nicht gehört haben, ist dies
regelgerecht. Es liegt damit keine unzulässige
Wiederholung einer An- bzw. Absage vor.
Spielbewertung
Gewinnstufen und Gewinnkriterien
7.1.1 Die Fälle, in
denen eine Partei gewonnen hat und den Grundwert von
einem Spielpunkt dafür erhält, werden im folgenden
vollständig aufgeführt, wobei nur bereits
vollständige und regelgerechte Stiche berücksichtigt
werden (siehe 9.5.1).
Gewonnen hat die Re-Partei in den
folgenden Fällen:
1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw.
Absage getroffen wurde,
2. mit dem 121. Auge, wenn nur "Re" angesagt
wurde,
3. mit dem 121. Auge, wenn "Re" und "Kontra"
unabhängig von der Reihen
folge angesagt wurden,
4. mit dem 120. Auge, wenn nur "Kontra" angesagt
wurde,
5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der
Kontra-Partei "keine 90"
("keine 60", "keine 30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie
der Kontra-Partei "schwarz" ab
gesagt hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der
Kontra-Partei "keine 90" (keine
60", keine 30) abgesagt wurde und die Re-Partei
sich nicht durch eine Ab
sage zu einer höheren Augenzahl verpflichtet
hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von
der Kontra-Partei "schwarz" ab
gesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch
eine Absage zu einer hö
heren Augenzahl verpflichtet hat.
Gewonnen hat die Kontra-Partei in den
folgenden Fällen:
1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw.
Absage getroffen wurde,
2. mit dem 120. Auge, wenn nur "Re" gesagt
wurde,
3. mit dem 120. Auge, wenn "Re" und "Kontra"
unabhängig von der Reihenfolge
angesagt wurden,
4. mit dem 121. Auge, wenn nur "Kontra" gesagt
wurde,
5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der
Re-Partei "keine 90" ("keine 60",
"keine 30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie
der Re-Partei "schwarz" abgesagt
hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der
Re-Partei "keine 90" (keine 60",
keine 30) abgesagt wurde und die Kontra-Partei
sich nicht durch eine Absage
zu einer höheren Augenzahl verpflichtet hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von
der Re-Partei "schwarz" abgesagt
wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch
eine Absage zu einer höheren
Augenzahl verpflichtet hat.
Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel
nicht, hat keine Partei gewonnen, und es
werden nur die unter 7.2.2 (a) und 7.2.2 (e und
f) genannten Punkte sowie Sonderpunkte vergeben.
- Spielwerte
- Die Spielwerte der Einzelspiele werden in
Spielpunkten (Punkten) ausgedrückt.
- Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung
gewertet:
Beim Normalspiel erhalten die Spieler der
Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem,
die Spieler der Verliererpartei mit negativem
Vorzeichen:
(a)
|
Gewonnen
|
1 Punkt als
Grundwert
|
|
unter 90
gespielt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
unter 60
gespielt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
unter 30
gespielt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
schwarz
gespielt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
(b)
|
Es wurde
|
|
|
"Re" angesagt
|
2 Punkte
zusätzlich
|
|
"Kontra"
angesagt
|
2 Punkte
zusätzlich
|
(c)
|
Es wurde von
der Re-Partei:
|
|
|
"keine 90"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"keine 60"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"keine 30"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"schwarz"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
(d)
|
Es wurde von
der Kontra-Partei:
|
|
|
"keine 90"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"keine 60"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"keine 30"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
"schwarz"
abgesagt
|
1 Punkt
zusätzlich
|
(e)
|
Es wurden von
der Re-Partei:
|
|
|
120
|
Augen gegen
|
"keine 90"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
90
|
Augen gegen
|
"keine 60"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
60
|
Augen gegen
|
"keine 30"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
30
|
Augen gegen
|
"schwarz"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
(f)
|
Es wurden von
der Kontra-Partei:
|
|
|
120
|
Augen gegen
|
"keine 90"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
90
|
Augen gegen
|
"keine 60"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
60
|
Augen gegen
|
"keine 30"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
|
30
|
Augen gegen
|
"schwarz"
|
Erreicht
|
1 Punkt
zusätzlich
|
Sonderpunkte können von beiden Parteien nur
beim Normalspiel gewonnen werden. Sie werden
ggf. zuerst miteinander und danach mit den unter
7.2.2 ermittelten Punkten verrechnet.
Es werden
folgende Sonderpunkte vergeben:
|
|
Gegen die
Kreuz Damen gewonnen
|
1 Sonderpunkt
|
Doppelkopf
(ein Stich mit 40 oder mehr Augen)
|
1 Sonderpunkt
|
Karo Ass
(Fuchs) der Gegenpartei gefangen
|
1 Sonderpunkt
|
Kreuz Bube
(Karlchen) macht den letzten Stich
|
Sonderpunkt
|
Bei einem Solo werden nur die Punkte unter
7.2.2 gewertet. Dies gilt auch für eine „Stille
Hochzeit" (siehe 4.4.5).
Diese Punktzahl wird für den Solospieler
verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben,
bei Niederlage abgezogen .
Den drei Spielern der Gegenpartei wird die
einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen
angeschrieben.
- Spielliste
- Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner
Beendigung als Gewinn oder Verlust für die
beteiligten Spieler in der Spielliste
einzutragen.
- Für die korrekte Notation ist nicht nur der
Listenführer (siehe 3.1, sondern sind alle
Spieler gleichermaßen verantwortlich. Empfohlen
wird daher, dass jeweils der aktuelle
Kartengeber die Eintragungen in der Spielliste
auf ihre Richtigkeit überprüft.
- Korrekte Notationen bedeutet, dass die
richtige Punktzahl bei den richtigen Spielern
mit dem richtigen Vorzeichen an der richtigen
Stelle auf dem Spielzettel eingetragen wird. Um
hier Fehler frühzeitig zu erkennen, empfiehlt es
sich, jeweils die folgenden Punkte zu
überprüfen:
1. Die Quersumme muß nach jedem Spiel 0 ergeben.
2. Die Spielergebnisse der vier Mitspieler sind
nach jedem Spiel entweder alle gerade
oder alle ungerade
(Gerade-Ungerade-Regel). Diese Regel kann nur
durch die Vergabe von Strafpunkten in einem Solo
zugunsten des Solospielers verletzt werden (+3,
0, 0, -3), (+15, 0, 0, -15) bzw. (+21, 0, 0,
-21).
3. Die jeweiligen Spieler, die in einem Spiel
positive Punkte erreicht haben, müssen
gekennzeichnet sein, indem ihre Positionsnummern
notiert werden oder indem diese Spieler
eindeutig markiert werden.
- Der ausgeloste Listenführer ist dafür
verantwortlich, dass die Spielliste nach
Beendigung der Runde bei der Turnierleitung
abgegeben wird.
Turnier-Doppelkopf
Offizielle Turniere
Alle offiziellen Turniere des DDV sind unter
Beachtung dieser Turnierspielregeln
durchzuführen.
Schiedsrichter, Schiedsgericht
Es werden ein Schiedsrichter und ein
Schiedsgericht eingesetzt
Im Falle einer Reklamation
entscheidet der Schiedsrichter in erster Instanz
über die Vergabe von Strafpunkten.
Das Schiedsgericht wird einberufen, wenn ein Spieler
mit einer Entscheidung des Schiedsrichters nicht
einverstanden ist und bei Verdacht auf
Unsportlichkeit. Die Entscheidung des
Schiedsgerichtes ist endgültig.
8.2.2 Vergebene
Strafpunkte sind vom Schiedsrichter oder von einem
Mitglied des Schiedsgerichtes in jedem Fall
abzuzeichnen.
Vierer-Tische
Es wird ausschließlich an Vierer-Tischen
gespielt.
Sitzreihenfolge
8.4.1 Die
Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen
Turnierplan festgelegt, der vor dem Turnier durch
die Turnierleitung bekanntgegeben wird. An jedem
Tisch gilt, dass der Spieler auf Position 1
als erster gibt und der Spieler auf Position 4
die Spielliste führt. Erklärt sich ein anderer
Spieler bereit, die Spielliste zu führen, hat dies
keinen Einfluss auf die Sitzreihenfolge.
Anzahl der Spiele und Spielzeit
Eine Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie
beginnt stets erst mit der offiziellen Freigabe
durch die Turnierleitung bzw. durch den
Schiedsrichter.
Zuvor darf lediglich die Spielvorbereitung
abgeschlossen sein, und es dürfen die Karten
aufgenommen werden. Der Beginn der
Vorbehaltsabfrage ist vor Freigabe der Runde
unzulässig.
Die reine Spielzeit beträgt für alle Tische
gleichermaßen 100 Minuten. In begründeten
Ausnahmefällen darf die Turnierleitung für
einzelne Tische hiervon abweichen.
Das Ende der Spielrunde wird durch die
Turnierleitung bzw. durch den Schiedsrichter
bekanntgegeben.
Danach werden angefangene Spiele (mit Beginn des
Austeilens gilt ein Spiel als angefangen) zu
Ende gespielt. Ausstehende Normalspiele werden
durch die Turnierleitung bzw. den
Schiedsrichter/das Schiedsgericht gestrichen.
Ist auf der Spielliste eine Nachspielzeit durch
einen Schiedsrichter notiert, verlängert sich
die offizielle Spielzeit dieses Tisches um die
dort angegebene Nachspielzeit.
Eine Spielrunde ist beendet, wenn kein
Mitspieler mehr die errechneten Spielpunkte
überprüfen oder beanstanden will.
Nach Überschreiten der Spielzeit werden mit
Ausnahme von vorgeführten Pflichtsoli keine
Spiele mehr wiederholt. Dieses gilt auch für
Spiele mit falsch ausgeteilten Karten.
Pflichtsolo
In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler
ein Pflichtsolo zu spielen.
Ist das für die Spielrunde festgesetzte
Zeitlimit erreicht, und es stehen noch
Pflichtsoli aus, müssen die betreffenden Spieler
ihr Pflichtsolo noch spielen; d.h. sie werden
"vorgeführt".
9 Regelverstösse und
Strafpunkte
9.1 Allgemeine Grundregeln
9.1.1 Als oberstes
Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der
Turnier-Spielregeln des DDV auch zur weiteren
Förderung des Doppelkopfspieles nach Verbandsregeln
zu beachten und einzuhalten.
9.1.2 Alle Teilnehmer
haben in jeder Situation das Prinzip der Fairness
und Sachlichkeit zu wahren und kein fadenscheiniges
Recht zu suchen.
Die Wiederholung eines Spieles ist
normalerweise ohne das Vorliegen und Ahnden
eines schwerwiegenden Regelverstoßes nicht
zulässig (außer Verstöße gegen 3.3), da diese
Regeln in (fast) allen Fällen eine
nachvollziehbare Entscheidung ermöglichen. In
Ausnahmefällen, in denen in jedem Fall auch das
Schiedsgericht hinzuzuziehen ist, ist der
Sachverhalt der zur Spielwiederholung führte, zu
protokollieren und unverzüglich der
Regelkommission des DDV zuzuleiten.
9.1.4 Lautes Zählen
der Trumpfkarten oder Augen ist weder den Spielern
noch den anderen Teilnehmern oder Zuschauern
erlaubt.
9.1.5 Spieler,
Teilnehmer und Zuschauer haben sich jeglicher
Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet
sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf
zu beeinträchtigen bzw. zu beeinflussen.
- Das Animieren eines Spielers zu einem
Regelverstoß stellt eine Unsportlichkeit dar.
Falls der Regelverstoß dann allerdings
tatsächlich begangen wird, müssen
Unsportlichkeit und Regelverstoß
entsprechend geahndet werden, d.h. in der Regel
erhalten dann zwei Spieler Strafpunkte.
- Ist für einen Regelverstoß nicht
ausdrücklich in diesen TSR bzw. im Anhang der
TSR bzw. durch die Regelkommission des DDV
geregelt, ob er als unerheblicher, geringfügiger
oder schwerwiegender Regelverstoß bzw. als
unsportliches Verhalten zu klassifizieren ist,
ist die Klassifikation nach 9.2.1, 9.3.1, 9.4.1
bzw. 9.6.1 vorzunehmen.
Unerhebliche Regelverstöße
- Ein "unerheblicher Regelverstoß" liegt dann
vor, wenn der Regelverstoß keinen Einfluss auf
den weiteren Spielverlauf bzw. Spielausgang hat.
9.2.2 Macht eine
Partei zwangsläufig alle Reststiche, ist
jeder reklamierte Regelverstoß unerheblich.
Zwangsläufig in diesem Zusammenhang bedeutet, dass
die betreffende Partei entweder alle Reststiche -
unabhängig davon, in welcher Reihenfolge die eigenen
Karten gelegt werden - macht, oder dass die Partei
vor einem evtl. Regelverstoß die korrekte
Reihenfolge angegeben hat, in der die eigenen
Spielkarten gelegt werden müssen, damit die eigene
Partei alle Reststiche macht.
Zwangsläufig bedeutet jedoch nicht bei
beliebiger Kartenverteilung, sondern bei der
gegebenen.
- Begeht ein Spieler einen unerheblichen
Regelverstoß, werden keine (0) Strafpunkte
verteilt. Das Spiel wird nach Erledigung der
Reklamation fortgesetzt.
- Geringfügige Regelverstöße
- Ein "geringfügiger Regelverstoß" liegt dann
vor, wenn durch den Regelverstoß kein
entscheidender Einfluss auf den Sieger des
Spieles gegeben ist, d.h. eine
spielentscheidende Bevorteilung der eigenen
Partei ausgeschlossen ist. Der Regelverstoß kann
aber sehr wohl Einfluss auf den Spielverlauf und
-ausgang haben.
- Normalspiel:
Begeht ein Spieler einen geringfügigen
Regelverstoß beim Normalspiel, erhält er im
Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei
Mitspieler erhalten je einen Punkt
gutgeschrieben. Das Spiel wird nach Erledigung
der Reklamation fortgesetzt.
- Solo:
Begeht ein Spieler einen geringfügigen
Regelverstoß, nachdem feststeht, dass ein Solo
gespielt wird, wird folgendermaßen verfahren:
(a) Bei einem geringfügigen Fehler des
Solospielers erhält dieser im Falle einer
Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler
erhalten je einen Punkt gutgeschrieben. Das
Spiel wird nach Erledigung der Reklamation
fortgesetzt.
(b) Bei einem geringfügigen Regelverstoß
eines Spielers der Kontra-Partei werden zwei
Fälle unterschieden:
(b1) Der Regelverstoß kann zu einem Nachteil
für den Solospieler führen:
Der Verursacher erhält im Falle einer
Reklamation 3 Strafpunkte, die dem Solospieler
gutgeschrieben werden. Die beiden übrigen
Mitspieler erhalten 0 Punkte. Das Spiel wird
nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.
(b2) Der Regelverstoß kann nicht zu
einem Nachteil für den Solospieler führen:
Der Verursacher erhält im Falle einer
Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei
Mitspieler erhalten je einen Punkt
gutgeschrieben. Das Spiel wird nach Erledigung
der Reklamation fortgesetzt.
- Schwerwiegende Regelverstöße
9.4.1 Ein
"schwerwiegender Regelverstoß" liegt dann vor, wenn
der Regelverstoß einen entscheidenden Einfluss auf
den Sieger des Spieles haben kann, d.h. eine
spielentscheidende Bevorteilung der eigenen Partei
möglich ist.
- Begeht ein Spieler einen
schwerwiegenden Regelverstoß, ist im Falle einer
Reklamation das Spiel sofort zu beenden.
In diesen Fällen werden folgende Abläufe bei
Vergabe von Strafpunkten unterschieden:
- Normalspiel:
Beim Normalspiel wird das vorzeitig beendete
Spiel als "nicht gespielt" gewertet. Der
Verursacher erhält 12 Strafpunkte. Diese
Strafpunktzahl erhöht sich für den Verursacher
um je 3 Punkte für jede Absage, die die
Gegenpartei bis zum Eintritt des Regelverstoßes
gemacht hat. Die drei Mitspieler erhalten
je 4 (bzw. 5, 6, 7 oder 8) Pluspunkte.
- Solo:
Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß des
Solospielers gilt Regelung 9.4.3.
Bei einem schwerwiegenden
Regelverstoß eines Spielers der Gegenpartei wird das
Solo als gespielt gewertet. Der Verursacher erhält
12 Minuspunkte. Diese Punktzahl erhöht sich für den
Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die der
Solospieler bis zum Eintritt des Regelverstoßes
gemacht hat. Der Solospieler erhält 12 (bzw. 15, 18,
21, 24) Pluspunkte. Die übrigen Spieler erhalten 0
Punkte.
- Regelverstöße bei bereits entschiedenem Spiel
- Wird ein Regelverstoß begangen und
reklamiert, der eine korrekte Weiterführung des
Spieles nicht zulässt (siehe 9.4 Schwerwiegende
Regelverstöße), und eine Partei hat das Spiel
nach An- und Absagen bereits gewonnen, erfolgt
ein Spiel
abbruch. Die Reststiche ab dem Zeitpunkt des
Regelverstoßes gehen an die Gegenpartei. Weitere
Sonderpunkte können nicht mehr erzielt werden.
Der Regelverstoß wird zusätzlich wie ein
geringfügiger Regelverstoß geahndet.
Zur Ermittlung, ob das Spiel bereits entschieden
ist (siehe 7.1), zählen nur bereits vollständig
und regelgerecht beendete Stiche.
- Unsportliches Verhalten
- Ein unsportliches Verhalten liegt dann vor,
wenn ein Spieler mit nichtspielerischen Mitteln
versucht, seine Spieler zu beeinflussen, oder
die regelgerechte Wertung eines Spielers oder
eine Spielrunde verhindern.
- Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten
muss der Schiedsrichter das Schiedsgericht
einberufen. Das Schiedsgericht kann, je nach
Schwere des Deliktes, die folgenden Sanktionen
verhängen:
a) Verwarnung (führt bei weiterem Fehlverhalten
zu Punktabzug oder zur Disqualifikation).
b) Punktabzug (maximal 12) ohne Gutschrift für
die Mitspieler,
c) Disqualifikation
- Reklamation
- Das Recht, einen Regelverstoß zu
reklamieren, haben bei geklärter Partnerschaft
nur die Gegenspieler, bei ungeklärter
Partnerschaft dagegen alle am Spiel beteiligten
Spieler, mit Ausnahme des Verursachers.
Ungeklärte Partnerschaft liegt vor, wenn die
Parteizugehörigkeit noch nicht für alle vier
Spieler zweifelsfrei geklärt ist (siehe „Klärung
der Parteizugehörigkeit und Partnerschaft" in
5.5).
- Jeder Spieler darf auf einen Regelverstoß
hinweisen.
- Ein Regelverstoß ist sofort, nachdem er von
allen Spielern entdeckt werden konnte, zu
reklamieren. Wer weiterspielt, verliert das
Anrecht auf Reklamation. Eine Spielmaßnahme
(Fortsetzung der Vorbehaltsabfrage, Ansage,
Absage, Bemerkung, Legen einer Karte), die einen
Regelverstoß darstellt, ist als gültiger
Spielzug anzusehen, wenn sie nicht rechtzeitig
reklamiert wurde.
- Als Weiterspielen werden die Fortsetzung der
Vorbehaltsabfrage (Gesund-, Vorbehaltsmeldung,
Taufen eines Vorbehaltes), das Legen einer Karte
bzw. eine An- bzw. Absage gewertet.
- Eine Anfrage an den/die
reklamationsberechtigten Partner, ob reklamiert
oder ob weitergespielt werden soll, ist erlaubt.
Der/Die Partner darf/dürfen nur mit
"Reklamation" bzw. "keine Reklamation"
antworten. Seine/Ihre Antwort ist bindend, d.h.
ihm/ihnen wird die Entscheidung überlassen! Im
Falle der Reklamation wird je nach Schwere des
Fehlers nach 9.2 bis 9.6 verfahren. Im Falle der
Nichtreklamation wird der Regelverstoß als
gültiger Spielzug angesehen.
- Bei jeder Reklamation ist der Schiedsrichter
zu rufen. Das Spiel ruht sofort, d.h. der
laufende Stich bleibt offen, die anderen Stiche
und die restlichen Karten bleiben verdeckt
liegen, und es werden keine Diskussionen über
das Spiel geführt. Wurde falsch gegeben (z.B.
falscher Geber, nicht abgehoben, falsche
Kartenanzahl verteilt), kann sofort erneut
gegeben werden, d.h., hierzu braucht keine
Schiedsrichterentscheidung abgewartet werden.
- Es wird der zuerst reklamierte Regelverstoß,
also nicht notwendigerweise der zuerst begangene
Regelverstoß bestraft. Bei gleichzeitiger
Reklamation verschiedener Regelverstöße wird der
zuerst begangene bestraft, sofern dieser noch
reklamiert werden darf. Ist dann der erste kein
schwerwiegender Regelverstoß, kann der zweite
Regelverstoß erneut reklamiert werden.
- Gegen die Entscheidung des Schiedsrichters
kann nur sofort reklamiert werden, d.h., dass
das Spiel bis zur Entscheidung des
Schiedsgerichtes unterbrochen wird. Die
Spielzeit des betroffenen Tisches, ggf. auch der
Tische, an denen die Mitglieder des
Schiedsgerichtes spielen, wird um die Zeit der
Unterbrechung verlängert.
- Abweichungen und Empfehlungen
Abweichend von 2.1.1 kann
Doppelkopf auch von 5, 6, oder 7 Spielern gespielt
werden. Es wird dann an Fünfer-, Sechser- oder
Siebener-Tischen gespielt. Statt des Spieles an einem
Siebener-Tisch kann ein Spieler ("Springer") auch an
zwei Tischen gleichzeitig spielen.
- Abweichungen an Fünfer-Tischen
10.1.1 Abweichend von
3.3 erhält bei fünf Mitspielern der Kartengeber
selbst keine Karten; er "sitzt".
- Der Geber erhält am Fünfer-Tisch weder Plus-
noch Minuspunkte.
10.1.3 Abweichend
von 7.3.3 muss am Fünfer-Tisch die
Gerade-Ungerade-Regel nicht erfüllt sein.
10.1.4 Abweichend
von 3.1.1 führt am Fünfer-Tisch der Spieler an
Position 5 die Spielliste.
- Abweichend von 8.5.1 dauert eine
Spielrunde am Fünfer-Tisch 30 Spiele und ist
nach einer reinen Spielzeit von 125 Minuten zu
beenden.
- Empfehlungen für Fünfer-Tische
- Entsprechend 4.2.5 werden nach einem
Pflichtsolo die Karten nochmals vom selben Geber
verteilt, so dass im Extremfall ein Spieler nur
an 21 Spielen beteiligt ist, während die anderen
24 bzw. 25 absolvieren. Jeder Spieler hat jedoch
in jedem Fall bei genau fünf Normalspielen
Aufspielpflicht, so dass niemand an mehr als 25
Spielen beteiligt sein kann.
Inkrafttreten
Diese Turnierspielregeln gelten ab
1. Juli 2000.
Punkt 8.2 und 8.2.1 wurden durch
die MGV 2002 geändert und gelten ab 1. Januar 2003.
Essen, den
19. Februar 2000
Deutscher
Doppelkopf-Verband e. V. (DDV)
--- Die
Regelkommission des DDV ---
|